Unreal Fest 2025 u Orlandu: Inovacije i izazovi u svijetu Unreal Engine 5
Na ovogodišnjem Unreal Fest u Orlandu, tema optimizacije performansi u Unreal Engine 5 ponovno je bila u središtu pozornosti. Događaj je obuhvatio mnoštvo prezentacija, s naglaskom na tehnološke napretke i izazove s kojima se developeri suočavaju. Među najzvučnijim trenutcima bio je Witcher 4 Tech Demo od strane CD Projekt Red-a koji je prikazao nadolazeće značajke Unreal Engine 5.
Prezentacije i edukacija za programere
Unreal Fest organizirao je razne edukativne sesije koje su se bavile praktičnim aspektima razvoja igara. Dvije od najtraženijih prezentacija obradile su teme kao što su sastavljanje shadera i identifikacija glavnih uzroka problema performansi u Unreal Engine igrama. Kroz ta izlaganja, programeri su imali priliku naučiti kako poboljšati učinkovitost svojih igara te kako rješavati česte probleme s performansama koji su se često svodili na korištenje složenih shaders.
Optimizacija: Pitanje procesa ili alata?
Jedan od ključnih uvida koji je proizašao iz sesija na Unreal Festu jest da problemi s optimizacijom često nisu samo rezultat odabranog motora. Umjesto toga, fokus je na tome kako su igre dizajnirane i implementirane. S obzirom na to da moderni naslovi koriste tisuće različitih shadera, a mnogi od njih su izuzetno kompleksni, proces obrade može postati usko grlo. Kao rezultat, GPU-ovi se suočavaju s izazovima u obradi tih podataka dok se shaderi ne sastave.
Shader Stuttering: Uzroci i rješenja
Epic Games je ranije ove godine objavio blog koji se bavio problemom "shader stutteringa", ukazujući na to da tradicionalne metode sastavljanja shadera nisu bile optimalne u starijim verzijama Unreal Engine-a. Za verzije 5.2 i novije, preporučuju korištenje PSO precaching metode. Iako nijedno rješenje nije savršeno, istraživanja pokazuju da postoji značajan napredak koji korisnici već mogu iskoristiti.
Izazovi Obsidian Entertainment-a s Unreal Engine 5
Obsidian Entertainment, poznat po svom radu na RPG igrama, suočio se s izazovima prilikom razvoja svojih naslova koristeći Unreal Engine. Tijekom prezentacije na festivalu, istaknuli su kako su započeli s radom u Unreal Engine 4, a zatim se prebacili na petu verziju. Jedan od razloga za korištenje starije verzije bio je tim koji je radio na igri – od 140 članova, samo 15 ih je bilo uključeno u tehnički tim, s još manjim brojem koji su se bavili grafičkim programiranjem.
Ciljanje performansi na različitim platformama
Programeri su također usmjeravali svoje napore na optimizaciju igara za različite konzole, uključujući Xbox Seriju S, što je predstavljalo dodatni izazov. Ciljanje nižih performansi, poput 30 FPS na Seriji S, dok je istovremeno nastojalo postići 60 FPS na jačim platformama, zahtijevalo je značajnu prilagodbu strategije razvoja.
Napredak i budućnost Unreal Engine-a
Iako je Unreal 5.5 bio dostupan tijekom rada na igri, činjenica je da su ontwikkelerski timovi u nekim slučajevima morali raditi s prethodnim verzijama zbog raznih ograničenja, uključujući veličinu tima i potrebnu specijalizaciju. Prvim koracima je zahtijevala dodatnu fleksibilnost u razvoju, posebice kada je riječ o složenim shaderima.
Razvoj alata i resursa
Epic Games nastavlja ulagati u poboljšanje alata unutar Unreal Engine-a, a isto tako postavlja temelje za efikasnije radne tijekove koji će omogućiti programerima bolje upravljanje shaderima i drugim aspektima razvoja igara. Sesije na Unreal Festu bile su, stoga, prilika za developere da steknu uvid u najnovije tehnike i strategije koje bi mogle olakšati razvoj budućih naslova unutar Unreal Engine ekosustava.
U ovom kontekstu, jasno je da je suradnja između Epic Games i developera ključna za maksimalno iskorištavanje mogućnosti najnovijih verzija Unreal Engine-a, kako bi se omogućilo stvaranje igara koje će biti ne samo vizualno impresivne, već i tehnički optimizirane.