Za mnoge PC igrače, Steam nije samo “trgovina”; to je mjesto gdje igre žive. Sadrži biblioteku, obrađuje ažuriranja i služi kao zadani hangout za prijatelje i zajednice.
Ta udobnost ima svoje nuspojave. Kada jedna platforma postane glavni ulaz za većinu kupovina računalnih igara, ona počinje oblikovati cijene, vidljivost i koje će vrste igara preživjeti.
Steam je promijenio rutinu računala
Prije klijenata poput Steama, PC igre su bile razbacane po diskovima, zakrpama i raznim izdavačkim pokretačima. Steam je pomogao normalizirati automatska ažuriranja, jedinstvenu knjižnicu i jednu prijavu za ogroman katalog igara.
Ova platforma je također olakšala kupovinu putem velikih sezonskih rasprodaja i brze instalacijske petlje. Kada knjižnica igara naraste, promjena trgovine postaje poput selidbe, a ne samo promjene aplikacije.
Skala platforme vidljiva je u statistici javne uporabe. Steamova vlastita stranica statistike prikazuje desetke milijuna korisnika online, što objašnjava zašto izdavači još uvijek smatraju pokretanje igara na Steamu važnim trenutkom.
Efekt ‘sve aplikacije’
Steam nije samo platforma za naplatu. Značajke kao što su Radionica, mod distribucija i alati za zajednicu drže igrače unutar istog ekosustava i dugo nakon kupnje. Usluge Steamworksa također su važne za programere.
Ugrađeni alati za izvješćivanje o povratima novca i podrška za kompatibilnost sa Steam Deckom smanjuju troškove za studije koje ne mogu razviti vlastitu platformu. Ta pogodnost, međutim, može suziti tržište jer konkurentske trgovine moraju nadmašiti ne samo cijene nego i godine društvenih grafikona, popisa želja i recenzija.
Pitanje gotovo monopola
Kada se trgovina čini neizbježnom, tržište počinje manje ličiti na “konkurenciju”, a više na ceste s naplatom cestarine. Ovo izaziva bojazan oko “gotovo monopola” u raspravama o distribuciji računalnih igara.
Jedan od najvažnijih aspekata je naknada. Valveov standardni rez od 30% na prihod ispod 10 milijuna USD, smanjuje se na 25% između 10 i 50 milijuna USD, te na 20% iznad 50 milijuna USD. Ove razine uvedene su nakon pritiska konkurenata koji pokušavaju prodavati izravno, ali manji studiji i dalje pate od visoke naknade.
Sudske borbe i pravila platforme
Spor Wolfire protiv Valvea tvrdi da Steamova pravila platforme onemogućavaju konkurentskim trgovinama natjecanje u cijenama, čime pomažu Steamu da zadrži “suprakonkurentne” provizije. Izvještaji iz 2024. godine opisuju da se slučaj proširio na klasu akcija koja uključuje programere i izdavače koji su platili Steamu proviziju.
Ova izvješća također tvrde da Steamove politike djeluju poput ograničenja cijena, obeshrabrujući konkurentne trgovine da ponude niže cijene za iste igre. Čak i bez pravomoćne presude, ova pitanja postavljaju jednostavno javno pitanje—tko postavlja pravila za ovu platformu?
Što to znači za programere
Steam se često opisuje kao “otvoren”, jer mnogi studiji mogu sami objavljivati, uz naknadu od 100 USD po igri koja se vraća nakon dostizanja praga prihoda. Međutim, sloboda na Steamu ovisi o mogućnosti otkrivanja. Kada se tisuće izdanja natječu za pozornost, studiji se mogu osjećati prisiljenima na veće popuste ili stalna ažuriranja.
Unatoč izazovima, Steamove alate i publiku teško je zanemariti. Mnogi programeri ne vide opciju “Steam ili ne”, već “Steam plus nešto drugo”, ako im proračun dopušta.
Sljedeće poglavlje za trgovine računala
Steamova dominacija proizašla je iz dugogodišnjeg radeći mnoge sitnice ispravno. Stoga je “samo izgraditi konkurenta” teže nego što se čini. Jedno kontroverzno pravilo je zahtjev za “paritetom cijena”, koji sprječava programere da prodaju svoje igre po nižoj cijeni na konkurentskim PC trgovinama.
Ova klauzula može oslabliti konkurenciju, jer druge trgovine ne mogu privući kupce nižim cijenama. Pitanje budućnosti leži u ravnoteži—ako sudovi ili tržišni pritisak natjeraju jaču konkurenciju, igrači na osobnim računalima mogli bi dobiti bolje cijene i opcije, dok programeri mogu ponovno steći veća prava oko distribucije.
